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VIDEOGAME COMO RECURSO PARA MELHORA COGNITIVA NA TERCEIRA IDADE

VIDEOGAME COMO RECURSO PARA MELHORA COGNITIVA NA TERCEIRA IDADE

 

Juliane Midori Ikebara, Silvia Honda Takada, Alexandre Hiroaki Kihara

Laboratório de Neurogenética / Núcleo de Cognição e Sistemas Complexos / Centro de Matemática, Computação e Cognição / Universidade Federal do ABC

Vol. 1, N. 14, 14 de Julho de 2014
DOI: http://dx.doi.org/10.15729/nanocellnews.2014.07.14.001

A densa tecnologia do mundo atual, composta por diversos aparelhos eletrônicos de diversas variedades e multi-funcionais, faz com que as pessoas, principalmente os mais jovens, adquiram a capacidade de realizar multi-tarefas. Esta habilidade está relacionada com o controle cognitivo, que envolve vários processos neurais e nos possibilita interagir com um ambiente complexo.

Mas a realização de diversas tarefas simultaneamente pode gerar interferências na execução de cada uma, resultando em uma diminuição da qualidade das tarefas que estão sendo executadas. Esta dificuldade em realizações de multitarefas, ou seja, o déficit do controle cognitivo, é observado principalmente na população mais idosa ou em processo de envelhecimento. Uma pesquisa realizada na Universidade de Yale propõe que, com o envelhecimento, o indivíduo perde gradualmente a capacidade de reconhecer o momento certo de parar uma tarefa para iniciar outra. Neste estudo, a principal região afetada é o córtex pré-frontal medial, que também está relacionada com o controle cognitivo (1). Mas será que a condição destas pessoas idosas não poderia melhorar com tantos recursos tecnológicos?

Para responder a esta questão, pesquisadores da Universidade de Califórnia propuseram que o videogame pode ser um recurso que melhoraria tais condições. Para testar a hipótese, eles realizaram três experimentos utilizando um jogo especialmente desenvolvido para esta pesquisa, denominado NeuroRacer. Este jogo possuía diferentes tipos de modalidades: modalidade de tarefa única, que era divido em dois jogos em que um tinha como objetivo dirigir um carro em uma estrada sinuosa (Drive) e, no outro jogo, o objetivo era responder o mais rápido possível sempre que aparecesse um círculo verde na tela (Sinal); e modalidade de multitarefa, cujo objetivo era conseguir jogar os dois jogos de tarefa única ao mesmo tempo, na mesma tela (Drive e Sinal) (2).

No primeiro experimento, os pesquisadores avaliaram a capacidade de realizar multitarefas ao longo da vida (Figura 1). Para isto, indivíduos com idade entre 20 a 79 anos foram divididos em dois grupos de forma aleatória: um para jogar “Sinal” e outro para jogar “Drive e Sinal”. O nível de dificuldade dos jogos foi personalizado para cada participante, de forma que não ficasse nem muito fácil ou nem muito difícil, e para tornar possível comparar as capacidades de multitarefas. O resultado da primeira parte da pesquisa constatou que o desempenho apenas para o jogo “Drive e Sinal” diminui significativamente ao longo da vida, a cada 20 anos, de maneira linear, consistente com o padrão de declínio do desempenho de habilidades cognitivas, como memória de trabalho e raciocínio com o passar dos anos, ou seja, quanto maior a idade, menor o desempenho.

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Figura 1: Análise temporal do efeito da idade sobre a capacidade de realizar multitarefas. Quanto maior a idade, menor a capacidade.

O segundo experimento envolveu apenas idosos entre 60 a 85 anos de idade e teve como objetivos verificar se alguns dias de treino com o NeuroRacer poderia causar melhora na capacidade de realizar multitarefas e, se este treinamento poderia se estender para a melhora das habilidades cognitivas (Figura 2). Os indivíduos foram divididos em três grupos: o grupo de multitarefas (MT), o grupo de tarefa única (TU) como controle ativo, e o grupo controle sem contato com o jogo (SC). Cada participante recebeu um laptop para jogar em casa e deveriam jogar 1 hora, 3 vezes por semana durante 4 semanas e retornar 1 mês após o período de experimento e 6 meses depois para uma reavaliação. Nesta etapa, os pesquisadores fizeram também registro de eletroencefalograma (EEG) antes e após o período de treino para observar alguma diferença na ativação neuronal em conjunto com testes cognitivos para analisar atenção sustentada, atenção dividida e memória de trabalho. Os resultados mostraram que o grupo MT teve menos dificuldade em realizar multitarefas em comparação aos outros dois grupos, mas em relação à melhora na habilidade de jogar, tanto o grupo MT quanto o grupo TU melhoraram em seus respectivos jogos. Isto pode ser um indicativo que a melhora da capacidade de realizar multitarefas não é atribuída unicamente ao aperfeiçoamento de uma habilidade em si, mas também ao componente de aprender a lidar com as interferências geradas por duas tarefas. A melhoria para o grupo MT se manteve estável após seis meses, sem sessões adicionais de jogos. Curiosamente, o desempenho deste grupo melhorou o suficiente para alcançar um grupo de jovens de 20 anos que jogaram apenas uma vez o NeuroRacer.

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Figura 2: Estudo sobre as habilidades de realizar multitarefasantes, 1 mês e 6 meses depois do início do treino com NeuroRacer.

Além disso, nos testes cognitivos, o grupo MT foi o único em que se observou uma correlação entre a diminuição para realização de multi-tarefas e melhora de tarefas cognitivas que utilizam memória de trabalho e atenção sustentada. Esta “transferência de benefícios” neste grupo, sugere que há mecanismos em comum entre treinamento de multitarefas, reforçadas pelo NeuroRacer, e tarefas cognitivas. Para uma melhor avaliação, os pesquisadores fizeram uma quantificação através do EEG, analisando especificamente a região do córtex pré-frontal medial, em ondas teta (4-7 Hz), que é descrito como ondas que aparecem no registro quando há alguma tarefa que envolva controle cognitivo. Como esperado, apenas o grupo MT obteve resultados significativos, e esta mudança do processamento das informações pode ser resultado da motivação sobre os participantes para realizarem duas tarefas simultaneamente, além de ser um recurso diferente, visto que é um jogo envolvente e divertido para os indivíduos.

No terceiro experimento, os pesquisadores queriam comprovar se de fato houve um efeito do jogo nos idosos em comparação com jovens (Figura 3). Para isto, eles coletaram dados de EEG de jovens que não foram expostos ao jogo com faixa etária entre 20 a 60 anos e utilizaram os dados dos idosos do experimento anterior antes de começarem a jogar. Foi observado que o processo de envelhecimento está associado com uma diminuição do poder de ondas teta e isto afeta na discriminação de estímulos visuais, independente se o que está sendo apresentado é de multitarefa ou tarefa única. Portanto, a prática do NeuroRacer na modalidade de multitarefas fez com que ocorresse mudanças no processamento de sinais neurais nos idosos, alcançando um nível comparável aos padrões de atividade neural observados em jovens.

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Figura 3: Experimento utilizando EEG para verificar a intensidade de ondas teta nos idosos antes de começarem a jogar, no jogo de tarefas únicas e em multitarefas, em comparação aos registros da atividade neural de um adulto jovem.Observa-se alta ativação neuronal na região do córtex pré-frontal medial em idosos após jogarem NeuroRacer no modo de multitarefas.

Outros estudos sobre videogame na terceira idade analisou os benefícios de jogos no aumento do estado de alerta e na redução de distrações em idosos. Tais estudos mostraram que a plasticidade neural pode ocorrer em qualquer idade, visto que ela não se limita apenas em alterações morfológicas, mas também pode aumentar a capacidade cognitiva. Desta forma, a prática de jogos desafiadores na terceira idade pode ser um recurso potente para a proteção contra os efeitos do envelhecimento cognitivo (3).

Portanto, podemos concluir que jogos de videogame que estimulam o controle cognitivo, recurso tecnológico bastante acessível, podem melhorar o déficit cognitivo e a qualidade de vida de pessoas idosas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. Caetano MS, Horst NK, Harenberg L, Liu B, Arnsten AFT, Laubach M. Lost in Transition: Aging-Related Changes in Executive Control by the medial prefrontal cortex. The Journal of Neuroscience. 2012;32(11):3765-3777.

2. Anguera JA, Boccanfuso J, Rintoul JL, Al-Hashimi O, Faraji F, Janowich J, Kong E, Larraburo Y, Rolle C, Johnston E, Gazzaley A. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature. 2013;501(7465):97-101.

3. Mayas J, Parmentier FBR, Andres P, Ballesteros S. Plasticity of Attentional Functions in Older Adults after Non-Action Video Game Training: A Randomized Controlled Trial. PLoS ONE. 2014;9(3):e92269.

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  1. Avelina R. Santos disse:

    Meu pai tem 77 anos e estou somente até a quarta serie. Ele tinha um video game antigo com diversos jogos, geralmente infantis. O aparelho quebrou e eu gostaria de comprar um novo para ele, mas confesso que estou com grande dificuldade em escolher quel deles é o mais adequado. Tenho a impressão que a maioria é muito complexo para ele. Ha algum desenvolvido especificamente para pessoas na terceira idade?
    Ficarei muito grata se puderem fazer alguma sugestão.

    07/dezembro/2014 ás 15:11

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